Прохождение игр Room Escape в картинках
Только подсказки к прохождению игр + видеопрохождение

00:27
Прохождение Forgotten Hill Disillusion ( Начало)

Прохождение .НАЧАЛО. 


Забытый Холм Разочарование, 4-я глава основной истории Forgotten Hill, это игра от первого лица с ужасом и гротескной атмосферой, сосредоточенная на разгадывании загадок  , чтобы раскрыть секреты волнующего города Забытого холма.

Кто знаком  с  этой  серией  игр, тот уже  знает,  что  ждет  вас  в процессе игры.А кто играет  впервые,  спешим  вам  сообщить, что ждут вас довольно нелицеприятные хоррорные  моменты - скажем  так- на любителя...


 

 Начинаем игру перед входом в библиотеку и музей «Забытой горы». Заходим в здание. Выполняем действия, указываемые рукой скелета на экране:

Приближаемся к кассиру и обращаемся к нему. Щелкаем по банкноте в инвентаре, перетаскиваем ее на кассира. Забираем БИЛЕТ. Читаем записи на страницах открывшегося ЖУРНАЛА (1/30). Делаем шаг вправо, щелкнув по стрелке. Идем в открывшуюся дверь.

Часть первая: Историческая библиотека

Если пытаетесь   выйти из здания  - охранник предупреждает о том, что покинуть здание без специального билета не получится. Смотрим на ПЛАКАТ (3/30), висящий на стене слева. Переводим взгляд на доску на стене справа.

Решаем головоломку - поменяйте местами части рисунка, воссоздав изображение. Из открывшегося тайника достаем КЛЮЧ. Отодвигаемся от стены, делаем одно перемещение вправо. Открываем дверь слева (с изображением книги над дверью), заходим в библиотеку. Со стола забираем КАРТУ БИБЛИОТЕКИ (2/30). Делаем одно перемещение вправо. Приближаем взгляд к книжной полке. ОБРАТИТЕ  ВНИМАНИЕ на то, что полке недостает книг. Выходим в коридор, делаем одно перемещение вправо. Открываем шкафчик под скульптурой, достаем ПЕРВУЮ КНИГУ (10/30). Через дверь слева заходим в кабинет. Со стола забираем ПИСЬМО (5/30). Приближаем взгляд к столу. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на знаки слева и справа.

Располагаем фигуры в порядке убывания количества углов в них. Достаем ВТОРУЮ КНИГУ (7/30). Выходим в коридор, заходим в дверь справа, попадаем в столовую. Из шкафчика достаем ТРЕТЬЮ КНИГУ (9/30). Выходим в коридор, делаем одно перемещение вправо. Говорим с куратором библиотеки, Иоаном Томпсоном, который на секунду предстает в ином образе – он просит принести ему бокал вина. 

Делаем одно перемещение влево, проходим в столовую. Полученным ранее ключом открываем нижние дверцы шкафчика, достаем  ЗАКУПОРЕННУЮ БУТЫЛКУ ВИНА. Устанавливаем ее в специальный штопор в виде головы птицы на шкафчике. Чтобы откупорить бутылку, нужно установить ручки штопора в правильное положение. Выходим в коридор, делаем одно перемещение влево. ОБРАТИТЕ  ВНИМАНИЕ на картину с черепами на стене. Запоминаем, в каком положении находятся брови черепов (сверху вниз). Возвращаемся в столовую.

Располагаем ручки в первое положение, нажимаем красную кнопку. Голова птицы поднимается. Располагаем ручки во второе положение, и снова нажимаем кнопку. Повторяем процедуру до тех пор, пока пробка не будет извлечена.

Решение: обе ручки по центру - правая ручка вниз/левая ручка вверх - правая ручка вверх/левая ручка стоит по центру – обе ручки вниз - обе ручки вверх.

Берем ОТКУПОРЕННУЮ БУТЫЛКУ ВИНА, наполняем БОКАЛ, стоящий на столике. Выходим в коридор, заходим в дверь слева. В кабинете забираем со стола СНОТВОРНОЕ, возвращаемся в столовую. Выливаем снотворное средство в бокал с вином, забираем БОКАЛ ВИНА, несем его куратору Иоану Томпсону.

 Получив  вино, Куратор просит принести ему «хрустящей закуски».

Получаем от куратора КЛЮЧ и отправляемся в столовую.

 КУХНЯ:  Берем с полки шкафчика КНИГУ РЕЦЕПТОВ (8/30). Читаем рецепт «Хрустящей закуски».

ОБРАТИТЕ   ВНИМАНИЕ на рисунок на странице справа и на рисунок под текстом на странице слева. Подбираем с пола МЫШЕЛОВКУ, выходим в коридор. Делаем одно движение  влево. Ключом куратора открываем дверь справа, заходим в комнату трофеев.

КОМНАТА ТРОФЕЕВ:  ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на норку в стене, из которой доносится писк. Двигаем лампу вверху вправо, располагаем над полотном и нажимаем красную кнопку.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на расположение масок, высветившееся на полотне.

Двигаем маски на полках слева, располагаем их в том же порядке. Достаем из открывшегося тайника КЛЮЧ, возвращаемся в столовую. Открываем полученным ключом верхний шкафчик, достаем СЫР. Возвращаемся в комнату трофеев. Ставим МЫШЕЛОВКУ перед норкой, помещаем в нее СЫР. Выходим в коридор, и сразу возвращаемся. Забираем МЕРТВУЮ КРЫСУ, несем ее в столовую. Кладем мертвую крысу на противень на шкафчике. Забираем ПРОТИВЕНЬ С КРЫСОЙ, идем вправо, на кухню. Открываем дверцу духовки, помещаем в духовку противень с крысой. Приближаем взгляд к регуляторам.

Выставляем регуляторы в положение, которое указано в книге рецептов:

- температуру - на 180 градусов

- время - на 15 минут

- режим – на нижний квадрат (с двумя параллельными линиями).

Выжидаем и забираем готовый КРЕКЕР. Относим его куратору.

Выпив вино со снотворным, куратор засыпает.

Забираем со стола ЧЕТВЕРТУЮ КНИГУ (11/30). Из-под руки куратора вытаскиваем ШЕСТЕРНЮ, помещаем ее в часы дедушки Ларсена. Идем на одно перемещение влево. Из руки статуи забираем КУСОЧЕК БУМАГИ.

ОБРАТИТЕ   ВНИМАНИЕ на рисунки, изображенные на листке. Направляемся в библиотеку. Следуем в комнату справа, приближаем взгляд к полке. Помещаем на нее собранные книги

Располагаем их в порядке, указанном на кусочке бумаги.

Открывается проход в секретную комнату.

 Выходим в коридор библиотеки, движемся на три  шага вправо, оказываемся перед выходом.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на автомат по продаже билетов: нам для него нужна монета.

 КАБИНЕТ (в левую дверь).

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на мечи в рамке.

Выходим в коридор, идем на одно перемещение влево, заходим в библиотеку (в дверь слева). Рассматриваем картину над столом. На ней мечи повернуты острием внутрь. Возвращаемся в кабинет.

Смотрим на картину на  стене  с мечами. Необходимо все  мечи выставить острием  к  центру.

РЕШЕНИЕ с МЕЧАМИ : В рамке в центр повернут только один меч 5. Щелкаем по нему четыре раза, поворачиваем меч 2, направляем на меч 3.

Щелкаем по мечу 2 четыре раза, поворачиваем меч 3, направляем на меч 4.

Щелкаем по мечу 3, направляем меч 4 на меч 5.

Щелкаем по мечу 4 десять раз, поворачиваем меч 5 в сторону меча 6.

Щелкаем по мечу 5 четыре раза, направляем меч 6 на меч 1.

Щелкаем по мечу 6, направляем меч 1 в центр щита.

Щелкаем по мечу 5, направляем меч 6 в центр.

Щелкаем по мечу 6, направляем меч 3 в центр.

Щелкаем по мечу 4, направляем меч 5 в центр.

Щелкаем по мечу 5, направляем меч 2 в центр.

Щелкаем по мечу 1, направляем меч 4 в центр.

Забираем МОНЕТУ.

Выходим в коридор,  проходим вправо к автомату. Опускаем монету в автомат, приближаем взгляд к открывшейся головоломке «Аппарат Бальжерада». Считаем количество горящих точек, составляем арифметическое выражение.

Наример, Горит 6 точек. Арифметическое выражение можно представить в виде: V + I = VI или: III + III = VI.

Вводим значение, смотрим на количество зажегшихся точек, повторяем действие. Решив задачи, получаем БИЛЕТ В ОТДЕЛ «ФЛОРА И ФАУНА».ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на ниши в двери выхода, выполненные в виде карточных мастей.

Возвращаемся к тайному ходу, спешим в секретную комнату. С сейфа забираем ФОТОАППАРАТ и ИНСТРУКЦИЮ (12/30) к нему. Изучаем инструкцию, и теперь с помощью фотоаппарата мы можем заглядывать в параллельный мир.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на символы в рамке на стене и на символы на сейфе.  Берем фотоаппарат, смотрим на символы через его объектив – символы изменились

Вводим новые символы, открываем сейф. Достаем из него масть ПИКИ и НОЖНИЦЫ, направляемся к куратору. Смотрим на пиджак куратора через объектив фотоаппарата, видим красную заплатку. Применяем на карман ножницы, достаем масть БУБНЫ. Идем на два перемещения влево. Смотрим на картину с черепами через объектив фотоаппарата, делаем снимок символов. Делаем шаг вправо, заходим в кабинет (дверь слева). Смотрим на символы на картотечном ящике через объектив.

Меняем их местами, расставляем так, как увидели на картине.

Примечание. Меняем символы параллельного мира.

Достаем МОЛОТОК. Выходим в коридор, следуем на два перемещения вправо. Смотрим на участок стены под картиной через объектив фотоаппарата, видим отмеченное крестиком место. Трижды используем на отмеченное место молоток, достаем масть ЧЕРВИ и КУСОЧЕК БУМАГИ.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на фигуры, изображенные на листке (треугольник, треугольник, пятиугольник, ромб). Переходим в кабинет.

 

Выставляем фигуры на боковине стола, достаем ОСТРЫЙ КАРАНДАШ. Переходим в столовую. Из нижнего ящика шкафчика забираем ПОДСЛАСТИТЕЛЬ, следуем вправо на кухню. Приближаем взгляд к жуку не стене.

Используем на нем подсластитель, протыкаем острым карандашом. Забираем АРАЧИНДЕ ПУЛХИС. Заходим в кабинет, помещаем жука в центр рамки с мечами. Забираем масть КРЕСТИ. Перемещаемся к двери выхода, вставляем собранные карточные масти в ниши на двери.

Следуем в открывшуюся дверь. Читаем ПЛАКАТ «ФЛОРА И ФАУНА» (13/30), висящий на стене. Щелкаем по двери, отдаем появившемуся охраннику билет, движемся в зал экспозиции.

Часть вторая:  Павильон   «Флора и фауна»

Из-за картины с изображением аиста достаем КАРТУ ЭКСПОЗИЦИИ (15/30). Перемещаемся на четыре экрана вправо, заходим в дверь слева.

Говорим с орнитологом Эбигейл Блюменталь-она просит поймать ее улетевшую птичку.

Выходим в коридор, перемещаемся на один шаг влево. Видим птичку, пытаемся ее поймать, но птица улетает. Делаем еще несколько безуспешных попыток, убеждаемся, что так просто ее не поймать. Возвращаемся в комнату с Эбигейл, берем с полки книгу AMAZING CREATURES (16/30). Находим в ней изображение улетевшей птички «Пассер Сарцопхагос». Узнаем, что ее любимым плодом является «Аллиум Инфантиенсис».

Выходим в коридор, идем на экран влево, заходим в комнату с рисунком совы над дверью. Берем со стола книгу AMAZING PLANTS (17/30). Читаем страницу, на которой описан нужный нам фрукт. Выходим в коридор, идем на шаг влево, заходим в комнату с рисунком растения над дверью. Обнаруживаем в оранжерее плотоядное растение. Читаем в книге страницу с описанием «Дионаеа Сангуинифира». Открываем книгу «Amazing Creatures», читаем страницу с описанием жука «Цолеоптеро Детонантиус». Узнаем о его способности взрываться, и о необходимости работать с ним в перчатках. Смотрим на плакат на стене через объектив фотоаппарата. Запоминаем расположение частей скелета, выходим в коридор. Выходим в коридор, идем на шаг вправо.

Взаимодействуем с тремя цепями, выставляем части скелета в требуемое положение. Нажимаем красную кнопку, достаем из открывшегося отделения КЛЮЧ. Движемся на шаг влево, смотрим на табличку под скелетом.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на подчеркнутые в словах буквы.

Перемещаемся на шаг вправо, смотрим на табличку, также находим подчеркнутые буквы. Перемещаемся на три шага влево, заходим в комнату с рисунком жука над дверью. Приближаем взгляд к шкафчику, вводим буквы, которые были подчеркнуты в словах на табличках – DYING. Забираем ПЕРЧАТКИ. Полученным ключом открываем шкафчик с взрывающимся жуком, перчатками достаем его из шкафчика. Переходим в оранжерею, применяем жука на плотоядное растение, и оно взрывается. Из соседнего горшка вытаскиваем МАНДРАГОРУ. Смотрим в объектив фотоаппарата на плакат, находившийся за растением. Запоминаем расположение частей скелета. Проходим в комнату слева, подвешиваем мандрагору на крюк.

Выходим в коридор, взаимодействуем с цепями, выставляем части скелета в требуемое положение. Из открывшегося отделения забираем НОЖ. Следуем на два шага вправо. Трижды взаимодействуем с крестом, висящим на стене, подбираем выпавший КЛЮЧ. Перемещаемся на три шага влево, открываем ключом дверь с рисунком инструментария над дверью. Заходим в комнату, с помощью перчаток вывинчиваем ЛАМПОЧКУ. Возвращаемся в оранжерею, проходим в комнату справа. Ввинчиваем лампочку в светильник на столе, ножом делаем надрез на мандрагоре.

Забираем «Алием Инфантиенсис». Выходим в коридор, следуем на шаг влево, кладем плод на столик.

 Прикрепляем клетку к свисающей сверху веревке, нажимаем кнопку, но ловушка не срабатывает. Приближаем взгляд к механизму в стене и обнаруживаем, что в нем не хватает шестерен. Чтобы отремонтировать механизм, нам нужно найти три шестерни.

Шестеренка 1

Заходим в кладовую (рисунок инструментария над дверью), берем ВЕДРО. Направляемся в оранжерею (рисунок растения над дверью), набираем в ведро сок плотоядного растения. Забираем ПОЛНОЕ ВЕДРО, выходим в коридор, следуем на два шага влево. Заходим в комнату с рисунком жука над дверью, вешаем полное ведро на крюк. Из открывшегося отделения забираем ШЕСТЕРЕНКУ 1.

Шестеренка 2

Направляемся в кладовую, берем ШВАБРУ. Выходим в коридор, следуем на два шага вправо, заходим в комнату с рисунком совы над дверью. Проходим в комнату справа, помещаем швабру в кольца.

Дергаем за цепь, достаем из открывшегося отделения ШЕСТЕРЕНКУ 2.

Шестеренка 3

Выходим в коридор, заходим в кладовую, берем ОТВЕРТКУ. Возвращаемся в комнату, где получили вторую шестеренку, выковыриваем у скелета ГЛАЗ 1. Выходим в коридор, перемещаемся на шаг влево. Достаем из отделения под скелетом ПЛАКАТ. Следуем в кладовую, вешаем его на стенку. Смотрим на плакат через объектив фотоаппарата. Переходим в комнату с рисунком совы над дверью, приближаем взгляд к шкафчику. Вводим увиденный код 23759, забираем второй ГЛАЗ 2. Выходим в коридор, забираем из отделения под скелетом КРЫЛО СОВЫ 1. Перемещаемся на шаг вправо, заходим в комнату справа. Смотрим через объектив фотоаппарата на картинки с жуками на стене, которые становятся цветными. Выходим в коридор, движемся влево на четыре шага. Смотрим на изображение аиста через объектив фотоаппарата. Нажимаем кнопку

ОБРАТИТЕ  ВНИМАНИЕ на высоту горящей свечи и символ над кнопкой, ей соответствующий. Возвращаемся в комнату с рисунками жуков.

Располагаем картинки с символами в очередности их соответствия от меньшей свечи к большей свече: круг - треугольник - крест - круг с плюсом – квадрат. Забираем КРЫЛО СОВЫ 2. Направляемся в комнату с рисунком совы над дверью, устанавливаем в фигуру совы собранные глаза и крылья. Приближаем взгляд к открывшимся в шкафчике цветным прямоугольникам.

Располагаем их так, чтобы они соответствовали порядку цветам картинок с жуками: зеленый - желтый - красный - синий – серый. Снова направляемся в комнату с рисунками жуков, смотрим на них через объектив фотоаппарата.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ на соответствие цветных кнопок цвету картинок.

Возвращаемся, выставляем цвета:

- Красная кнопка – зеленый прямоугольник,

- Серая кнопка – желтый прямоугольник,

- Зеленая кнопка – красный прямоугольник,

- Желтая кнопка – синий прямоугольник,

- Синяя кнопка – серый прямоугольник.

Забираем из открывшегося отделения ШЕСТЕРЕНКУ 3. Движемся в коридор к механизму.

Располагаем шестеренки в требуемом порядке.

 

Нажимаем кнопку, отлавливаем птичку. Несем ее Эбигейл Блюменталь.

 Получаем от Эбигейл КЛЮЧ. С шеи скелета снимаем ШЕСТЕРНЮ, устанавливаем ее в часы дедушки Ларсена.

Перемещаемся в комнату с рисунком совы над дверью. Используем на механизм совы полученный ключ.

ОБРАТИТЕ  ВНИМАНИЕ на меняющиеся положения крыльев совы.

Перемещаемся в комнату с рисунками жуков.

Повторяем положение крыльев совы на положении ручек автомата: 

- оба крыла опущены вниз

- оба крыла подняты вверх

- правое крыло посередине / левое крыло вверху

- правое крыло внизу / левое крыло посередине.

Забираем БИЛЕТ.

 Идем влево, выходим в коридор. Проходим вправо. Читаем ПЛАКАТ «ТАЙНЫ МОРСКИХ ГЛУБИН» (19/30). Щелкаем по двери, отдаем билет появившемуся охраннику, проходим на экспозицию.

Часть третья:  Павильон  "Тайны морских глубин"

С челюсти, прикрепленной к стене, снимаем КАРТУ ЭКСПОЗИЦИИ (21/30). Перемещаемся на два шага вправо, открываем дверь справа, над которой висит рисунок рыбы.

Из двери появляется капитан Адам Дрейк и требует принести ему рыбу.

 Как найти рыбу для капитана Дрейка?

Следуем на шаг вправо, открываем дверь с рисунком скелета рыбы. Забираем со скелета рыбы ВОРОТОК. Выходим в коридор, смотрим на плакат через объектив фотоаппарата. Делаем снимок подсказки, проходим в комнату слева, над дверью которой есть рисунок инструментария. Надеваем на ось мясорубки вороток. Берем БОЧОНОК С ЧЕРВЯМИ, высыпаем червей в мясорубку. Приближаем взгляд к воротку, вращаем его: один раз по часовой стрелке, два раза – против часовой стрелки и два раза – по часовой стрелке.

Примечание. Один оборот знаменуется щелчком. Вращать вороток нужно, не отрывая от него курсора.

Забираем ТАРЕЛКУ с фаршем, снимаем с крюка ПИНЦЕТ, выходим в коридор. Перемещаемся на три шага влево. Пинцетом срезаем замок с двери, проходим в комнату, над дверью которой висит эмблема в виде молнии. Высыпаем фарш в воронку, поворачиваем рукоятку щита – появляется электричество. Приближаем взгляд к сейфу. Вращаем ручку, чтобы выдвинуть зеленые штырьки:

4 вниз - 6 наверх - 6 вниз - 4 наверх - 4 вниз.

Достаем их сейфа СХЕМУ и книгу «CREATURES OF THE DEEP» (22 30).

Выходим в коридор, идем на два шага вправо. Приближаем взгляд к щитку. Выставляем элементы цепи, согласно схеме. После этого раздается характерный звук.

Передвигаем бегунок вправо. Загорается лампочка под рисунком аквариума. Выходим из приближения, следуем в комнату слева, над дверью которой висит рисунок аквариума. Отодвигаем занавес. Сверяемся с книгой о рыбах, определяем степень их агрессивности по отношении друг к другу.

Нажимаем кнопки:

- правая нижняя

- левая верхняя

- правая верхняя

- левая нижняя

- по центру.

Забираем РЫБУ, относим ее капитану Дрейку.

Капитан уходит готовить рыбу, открывая доступ в комнату.

 Заходим в комнату. Говорим с пленником, томящимся в скелете рыбы. Он просит принести ему воды.

 Как  напоить пленника: С хвоста рыбины справа снимаем ШЕСТЕРНЮ, устанавливаем ее в часы дедушки Ларсена. Выходим в коридор, перемещаемся на два шага влево. Заходим в щитовую, из сейфа достаем БУТЫЛКУ ВОДЫ, относим ее пленнику. Получаем в знак благодарности ЗУБ 1.

Пленник просит еще воды.

Выходим в коридор, идем в щитовую, забираем из сейфа ЗУБ 2.Следуем в коридор, перемещаемся  вправо. Заходим в комнату, над дверью которой нарисована медуза. Подбираем с пола ЗУБ 3. Переходим в комнату со скелетом рыбы. Забираем ЗУБ 4. Следуем   вправо, из-за билетного автомата достаем ЗУБ 5.

Заходим в комнату, над дверью которой нарисована челюсть. Следуем в комнату слева, забираем ЗУБ 6.

Перемещаемся влево, к челюсти на стене. Вставляем собранные зубы, забираем ДРЕЛЬ. Движемся на два  шага вправо, заходим в комнату с аквариумами. Следуем в комнату слева, отодвигаем занавес.

Просверливаем дрелью отверстие в правом нижнем углу, набираем в бутылку ВОДУ. Нажимаем кнопку, достаем КЛЮЧ. Относим воду пленнику, получаем подсказку.

 Как получить билет на экспозицию «Искусство скульптуры»?

Выходим в коридор, идем на два шага вправо. В коридоре ключом из аквариума открываем шкафчик, рядом с автоматом. Достаем ИСКОПАЕМОЕ. Следуем в комнату с рисунком челюсти, переходим в комнату слева. Помещаем ископаемое на пустующее место.

Складываем из кусочков изображение рыбины.

Используем подсказку пленника, поворачиваем все рыбины на рисунках влево, только рыбину справа внизу – вправо. Достаем КОСТЬ. Несем ее к скелету рыбины, устанавливаем на место. Переходим в комнату с пленником. Из глазницы рыбины слева забираем КАРТУ. Выходим в коридор, перемещаемся   дважды вправо. Заходим в комнату с рисунком челюсти, вешаем карту на аквариум с «Меланоцетусом Теслатумом». Щелкаем по карте, запоминаем очередность символов, на которые указывает рыба: прямоугольник, треугольник, круг, крест, мишень, рычаг.

Выходим в коридор, перемещаемся   трижды влево. Приближаем взгляд к панели, слева от двери.

Выставляем символы в очередности, на которую указала рыбина. Из открывшегося отделения забираем ГЛАЗ и ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ. Перемещаемся на шаг вправо, приближаем взгляд к щитку.

Переводим бегунок в левое положение. Теперь лампочка горит под эмблемой молнии. Отодвигаемся, переходим к щитку на экране слева. Устанавливаем на место предохранитель, поворачиваем стрелки, обеспечивая бесперебойную работу цепи. Переводим бегунок в левое положение. Теперь лампочка горит под рисунком молотка. Следуем в комнату с пленником. Вставляем глаз в глазницу рыбины слева. Запоминаем подсказку. Переходим в комнату со скелетом рыбины.

Верхней кнопкой выставляем увиденное изображение рыбы, трижды жмем на нижнюю кнопку. Забираем ЖЕМЧУЖИНУ. Перемещаемся в комнату с рисунком медузы. Проходим в комнату слева, отодвигаем занавес.

Играем в «Бей крота» - щелкаем по кнопке под кувшином, из которого появляется глаз.

Последний кувшин разбивается, и из него начинают выходить пузырьки воздуха.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ на размер пузырьков и их очередность: большой, маленький, маленький, большой, маленький.

Выходим в коридор, перемещаемся на шаг вправо, приближаем взгляд к щитку. Переводим бегунок в правое положение. Теперь лампочка горит под рисунком аквариума. Отодвигаемся, проходим вправо, заходим в комнату с рисунком инструментария

Нажимаем кнопки в очередности, подсказанной пузырьками: нижняя, верхняя, верхняя, нижняя, верхняя.Запоминаем цвета загоревшихся лампочек: синий, зеленый, желтый, красный.

Подходим к щитку, снова передвигаем бегунок влево. Теперь лампочка горит под эмблемой молнии. Переходим к щитку на экране слева, передвигаем бегунок вправо. Теперь лампочка горит под рисунком медузы. Отправляемся в комнату с рисунком медузы.

Движемся в крайнюю комнату, поворачиваем ручки: красный - зеленый - желтый - зеленый - красныйкрасный.

Достаем из раковины МОНЕТУ. Кладем в раковину жемчужину, получаем КЛЮЧ. Переходим к автомату. Открываем его ключом, опускаем в прорезь монету. Отвечаем на вопросы, выбирая варианты. Получаем БИЛЕТ на экспозицию «Искусство скульптуры». Идем влево, выходим в коридор. Перемещаемся на экран вправо, читаем ПЛАКАТ «ИСКУССТВО СКУЛЬПТУРЫ» (24/30). Щелкаем по двери, отдаем подошедшему охраннику билет, проходим на экспозицию.

Часть четвертая:  Зал  "Искусство скульптуры"

В коридоре вытаскиваем из-за скульптуры справа КАРТУ ОТДЕЛА «ИСКУССТВО СКУЛЬПТУРЫ» (26/30). Перемещаемся  четыре раза вправо. В коридоре с подвешенной скульптурой проходим в комнату справа (в кабинет).

Видим доктора Густава Меллора, занимающегося с учеником, заставляя того петь в ритме ударов колокола.

Парень жалуется, что у него болит голова.

Выходим в коридор, проходим на четыре шага   влево. Смотрим на скульптуру слева через объектив фотоаппарата. Делаем снимок символов (круг, треугольник, спираль, угол). Идем вправо на пять  шагов.

Выставляем увиденные символы на столбе. Достаем высунувшуюся изо рта барельефа КАРТУ 1. Перемещаемся на три  шага влево, заходим в комнату, над дверью которой нарисован проектор. Приближаем взгляд к экрану, устанавливаем полученную карту в штатив с таким же рисунком. Из открывшегося ящика достаем МАСЛО. Выходим в коридор, следуем  влево. Применяем масло на тележку, на которой стоит статуя. Толкаем статую и она отъезжает в сторону, освобождая доступ к двери с рисунком глаза над нею. Проходим внутрь.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на надпись «Я вижу тебя» под статуей. Отправляемся обратно в коридор, следуем на  шаг влево. Заходим в комнату, над дверью которой нарисована гитара. В комнате забираем из руки крайнего справа херувима ТРЯПКУ. Возвращаемся в комнату со скульптурой, набрасываем тряпку на голову. Забираем МРАМОР (пять мраморных шариков). Выходим в коридор, перемещаемся  вправо. Заходим в комнату, над дверью которой изображена лошадь. Смотрим на фигуру через объектив, отмечаем выделенные отверстия.

Помещаем шарики в выделенные отверстия, забираем КАРТУ 2. Движемся в комнату с проектором, помещаем карту в соответствующий штатив. Из  тайника забираем КЛЮЧ. Выходим в коридор, перемещаемся на два раза вправо. Полученным ключом открываем дверь, слева от подвешенной статуи

Меняем местами фигурки, располагаем их на одной отметке по высоте. Из открывшегося тайника забираем КАРТУ 3 и ГЛАЗ. Карту относим в комнату с проектором, помещаем в соответствующий штатив. Забираемся из открывшегося отделения ЛИСТОК. Переходим в комнату с рисунком лошади, помещаем в глазницу фигуры глаз. Дергаем за опустившуюся цепь.

Вверх поднимается кабина лифта.

Нажимаем кнопку, заходим в кабину. Опускаемся на этаж «-1». Выходим их кабины, берем со столика КНИГУ (27/30). Заходим в комнату слева. Забираем со столика БОЧОНОК (банку). Приближаем взгляд к панели в центре, решаем математическую головоломку, в которой требуется правильно подставить числовые значения, чтобы получилось равенство.

Подставляем значения: 99+8+5+4+7=123, забираем КАРТУ 3. Заходим в лифт, поднимаемся на этаж «1». Следуем в комнату с проектором, помещаем в нужный штатив карту. Теперь все четыре штатива готовы к работе.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ на уменьшенные копии статуй, находящихся на одном из участков коридора, мимо которых мы проходим. Запоминаем, какие цифры изображены на статуях. Выходим в коридор, идем до конца вправо.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ еще на две уменьшенные копии статуй, отмечаем их номера.

Направляемся к статуям.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ на то, что при каждом новом нашем появлении, некоторые статуи меняют положение

Накладываем и снимаем на каждую из статуй листок до тех пор, пока она не займет положение, согласно нумерации статуэток. Забираем ЛИСТ с рисунком. Переходим в комнату с проектором. Внимательно рассматриваем рисунок

Двигаем штативы, воссоздаем рисунок на экране. Забираем из открывшегося шкафчика МАНДОЛИНУ и КЛЮЧ. Выходим в коридор, подходим к упавшей статуе. Открываем полученным ключом шкафчик.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ на символы.

Идем в кабинет доктора Меллора. Смотрим на лицевую сторону стола через объектив фотоаппарата. Делаем снимок открывшихся символов.

Возвращаемся к шкафчику в коридоре, выставляем символы в нужном порядке. Достаем КУСОЧЕК БУМАГИ с рисунком статуэток. Направляемся к подвешенной статуе, набираем в банку МЯСО. Заходим в комнату слева, где выравнивали фигурки. Даем каждой фигурке разное количество порций:

1 – 3;

2 – 1;

3 – 2;

4 – 2;

5 – 3;

6 – 1;

7 – 0;

8 – 2

Достаем из открывшегося шкафчика ТАЛИСМАН. Возвращаемся в комнату с проектором, воссоздаем на экране рисунок талисмана. Забираем из шкафчика ФЛЕЙТУ и КЛЮЧ.

Переходим в комнату со статуей, на которую мы набросили тряпку. Открываем полученным ключом дверь. Читаем в книге страницу о скульптуре «Истинный лжец», которая находится в этой комнате.

ОБРАТИТЕ  ВНИМАНИЕ на последнюю фразу в описании.

ОБРАТИТЕ  ВНИМАНИЕ на символы, соответствующие «Правде» и «Лжи».

Смотрим на статую лжеца через объектив фотоаппарата. На лбу статуи находится символ «Правды», а его палец указывает направо. Так как это статуя «Истинного лжеца», то легко догадаться, что дверь «Правды» находится слева.

Проходим «Путь правды»: на каждом пересечении смотрим на статую через объектив, отмечаем символ и идем в противоположную дверь, если имеется символ «Правды», и в указываемую – если имеется символ «Лжи». Забираем ГРИБЫ, выходим к началу пути, влево.

Проходим «Путь лжи», воспринимая увиденное в обратном порядке. Приближаем взгляд к головоломке с лицами.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ на лица, расположенные вне игрового экрана.  Нужно расположить одинаковые лица на каждом

ряду

Нажимаем на кнопки:

- левая средняя;

- правая верхняя дважды;

- средняя верхняя трижды;

- левая верхняя дважды;

- правая средняя дважды;

- средняя;

- средняя нижняя трижды;

- средняя;

- верхняя правая;

- нижняя правая трижды.

Достаем из открывшегося отделения СТАТУЭТКУ.


 ОКОНЧАНИЕ  прохождения   смотрите ЗДЕСЬ

Просмотров: 3078 | Добавил: IVA | Теги: FM- Studio
Всего комментариев: 0
avatar

САМЫЕ ПОПУЛЯРНЫЕ ПРОХОЖДЕНИЯ